Autor |
Wiadomość |
Lord /<ain
Scion of Balance
Dołączył: 04 Wrz 2007
Posty: 728
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Coorhagen
|
Wysłany:
Pią 12:57, 27 Maj 2016 |
|
Eurogamer opublikował artykuł o Dead Sun [link widoczny dla zalogowanych]
Cytat: |
This would be a multiplatform game that would launch on the PC, PlayStation 3 and Xbox 360 - and maybe, if the stars aligned - on what were at the time mysterious next-generation consoles as well. |
Przynajmniej było by na PC. Ostatnie czego bym chciał, to żeby zrobili z LoKa jakiś konsolowy exclusive.
Cytat: |
The team began life at around 30 people, but slowly grew over time to a peak of around 100 in-house. |
Sto osób, 3 lata pracy nad projektem. Kupa kasy poszła w błoto... Z Nosgoth raczej za wiele się nie zwróciło. Oj, chyba nie prędko Suare-Enix znowu będzie się LoKa dotykał.
Cytat: |
Zelda would be used as an influence for Legacy of Kain's structure - a sort of open-world game that involved a hub-and-spoke design for dungeons. |
To jest śmieszne. Czemu Zelda, a nie na przykład... bo ja wiem... SOUL REAVER! Zamiast patrzeć na inne marki, czemu by nie spojrzeć na korzenie serii i na to co sprawiło, że LoK zyskał popularność i uznanie graczy. Tym bardziej, że właśnie Soul Reaver miał ten "open-world hub-and-spoke design" który tak chcieli. Czasami nie trzeba daleko szukać, tylko wystarczy spojrzeć za siebie.
Cytat: |
Climax's Legacy of Kain might not have pleased the series' most hardcore fans. "It wasn't for them," says a source. "They're a very niche audience, really. [It was more] can we persuade people who play Call of Duty now to play a Legacy of Kain game? Which is harder. We want to see him more violent. We want to see him covered in blood." |
Skomentowałbym to, ale muszę iść zwymiotować po przeczytaniu czegoś takiego.
Cytat: |
Climax's Legacy of Kain would be a reboot of sorts, although set within the timeline established by the previous games. This reboot, or reset, as it was called, was driven by the need to move away from the convoluted storyline of the original games. |
To jest zrozumiałe, nie każdy jest takimi wariatami jak my, żeby jeszcze pamiętać o co chodziło w LoKu Ale mimo wszystko, to nie LoK jakiego byśmy chcieli.
Cytat: |
At the start of the game, Asher, the main character, watches a play about the history of Nosgoth, performed in iambic pentameter to mimic the Shakespearean style of dialogue in the older games. In it, actors dressed as famous Legacy of Kain characters Raziel and Kain would tell their story in summary. |
To akurat fajny pomysł. Sztuka teatralna o historii Nosgoth, parodiująca ekstrawagancki styl konwersacji Raziela i Kaina. Przynajmniej jakiś ukłon dla fanów serii.
Cytat: |
Climax hoped Black Cloth's story would strike a similar chord the HBO shows of the time had: that it would feel big, involved, and packed with its own sense of history. Emperors and concubines and lies and deceit, a serious story worthy of a long-running, complex, multi-threaded TV show. |
Znów, brzmi obiecująco. Tylko jak wykonanie? Bo jeśli chcemy taką historię, to potrzebny jest dobry, poważny scenariusz. A taki nie trafi w gusta fanów Call of Duty. Trzeba się zdecydować, nie można zjeść ciastka i mieć ciastka.
Cytat: |
"Everything with Square Enix is focus tested to within an inch of its life," one person who worked on the game said. "They focus tested the way the character looks? Would you like him to look softer or harder? Do you like this name? Do you like these powers? We discovered, oh yeah, they like how he looks, but perhaps you could make him have longer hair?" |
Prawda o współczesny game developingu. Grupy docelowe, focus testy, ankiety, badanie opinii, design przez komisję... A wizja artystyczna gdzie?
Cytat: |
Square Enix also wanted the new Legacy of Kain to be "idiotically easy", at least compared to the previous games in the series. As a result, Climax inserted plenty of hand-holding into the game world. |
Mówiłem coś o współczesny tworzeniu gier... No właśnie. Gra dla idiotów, żeby przypadkiem nie trzeba było ruszyć mózgownicą. Taki Soul Reaver 2 nie miał by prawa dzisiaj powstać, zbyt skomplikowane łamigłówki, za mało akcji. Ciekawe tylko czemu taki Dark Souls, który do łatwych nie należy i na pewno gracza za rączkę nie prowadzi, odnosi takie sukcesy na rynku. Może jednak gracze chcieliby trochę bardziej wymagających tytułów, tylko niektórym producentom brak odwagi i myślą, że to oni wiedza lepiej.
Cytat: |
Black Cloth was designed as an 18-rated game - that is, it was meant for adults. It was packed with violence, nudity, swear words and dealt with adult themes. |
Bo dorosłość to tylko cycki i przekleństwa Soul Reaver 2 nie miał cycków ani fuck'ów, a jakoś mógł trafić do dorosłego odbiorcy.
Cytat: |
Black Cloth's journey to cancellation is complex, but on a surface level there are two points of view. One is that the game simply wasn't good enough to compete with similar games that were doing the rounds at the time. Another lays the blame at Square Enix and its mismanagement of the project. |
To widać...
Cytat: |
"They didn't seem to know what they wanted the game to be, which was a fundamental issue," says another source. "A lot of it seemed to be a case of, you show us cool stuff, and we'll tell you when it's the cool stuff we want." |
Brak wizji, rzucanie pomysłów na ścianę i liczenie, że coś z tego wyjdzie. Zbyt duże zapatrzenie na inne popularne w tym czasie gry, a za mało na istotę serii i to co czyniło ją wyjątkową. Rozbieżność w oczekiwaniach deweloperów i producenta. Wielomilionowe projekty nie upadają o tak sobie, zawsze jest jakaś przyczyna.
Cytat: |
Climax also struggled with the game on a technical level. Builds did well to hit 20 frames a second, particularly on the PS3. Many of the issues were the result of the game running two versions of the world at the same time. The player could shift between two realms at will and at any point in the game.
"That was such a resource hog, to the point where it was almost a really stupid idea, because there's just no making it work," one developer says. |
Buu huu, jacy oni biedni, jakoś Soul Reaver dał sobie radę z dwoma światami w 1999, więc kiepska wymówka. Kwestia odpowiedniego zaprojektowania systemu dwóch światów i poprawnej implementacji. Soul Reaver dla przykładu, chował ładowanie pod przykrywką animacji przechodzenia pomiędzy światami. Sprytne i skuteczne.
Cytat: |
The vertical slice offered around an hour's worth of play in the open world, plus five or six of the dungeons. Animation was near final. All the scripts were written. Motion capture had been done for a handful of the dungeons. And an impressive cast had been hired for voice over work: Asher, the human character, was played by Andrew Tiernan (Ephialtes of Trachis in movie 300); Gein by Ramon Tikaram (Ferdy in This Life); the emperor character by Howard Charles (Porthos, The Musketeers), and Lydia, another major character, by Viva Seifert, who went on to star in Her Story - the work of Climax alumni Sam Barlow. Climax considered Legacy of Kain around 50 per cent complete. |
Gra skończona w 50%, scenariusz w całości napisany. Również wymieniona obsada aktorska.
Cytat: |
"Internally, we absolutely hated the title," one person said.
"I don't know anyone on the team who liked it. Because it's shit and it says nothing and it means nothing. In the game, the Sun isn't dead. They liked the fact it was a play on 'son'. Okay, there is a dead son, but it just happens at the beginning of the game. It's not like it was a thing that had huge resonance."
The production team had pushed for a different name: Legacy of Kain: Savage Messiah. Square Enix rejected it because it felt uncomfortable using the word "messiah". "You're making an 18-rated game about a vampire in a fantasy world who kills people," one person says. "No-one's going to get arsey and think you're talking about a Christian god. Square did their polling and told us what it was going to be called." |
Lol, nawet co do nazwy nie mogli się dogadać. A obawy Square'a o słowo "mesjasz" są ironiczne, biorąc pod uwagę jak często to słowo się przewija w serii. W artykule do Dead Sun również często się odnoszą jako Black Cloth, więc pomysłów na nazwę było sporo.
Cytat: |
Square Enix, like many other publishers at the time, used a service that predicts a Metacritic review average. Black Cloth was tracking at an 80 average. This was under Square Enix's expectations, which had targeted a Metascore of around 85. |
Obsesja wydawców na punkcie metacritic'a jest niepokojąca.
Cytat: |
"And then all of a sudden we just started hearing rumours that essentially it was done," one person recalls. "We started to come into work and people were getting called into offices and being laid off." |
Szkoda ludzi, tyle pracy zmarnowane na coś co ostatecznie ląduje w koszu.
Cytat: |
The cancellation of Legacy of Kain must be seen through the lens of Square Enix's catastrophic console business at the time. Here was a game it didn't really know how to sell, a game that it believed wouldn't blow gamers away, a game that had already cost tens of millions of dollars and would cost even more to get to market, a game in a genre that was dying... |
Prawda.
Cytat: |
Climax knew Legacy of Kain was cancelled mid-May 2012, sources say, a month before its fancy reveal trailer was supposed to make a big splash at E3. |
To trochę śmieszne, my tu na forum wyglądaliśmy nowego LoKa, robiliśmy sobie nadzieje, że może coś na E3 TYM RAZEM zapowiedzą, a tu klops. Nowy LoK był i się zmył, nim się o nim dowiedzieliśmy.
Cytat: |
Apparently by the time the game was cancelled, Square Enix had spent around £7m on Legacy of Kain. It expected this to rise to £30m including marketing costs. |
7 milionów funtów w błoto, bywa
Cytat: |
Sales projections "weren't great", and so Square Enix cut its losses. "It wasn't what fans of Legacy of Kain would have wanted." |
Tak, to nie to czego chcieliśmy.
Cytat: |
You might have seen leaked screenshots for a Prince of Persia game. That's Climax. It was a pitch made using assets created for the cancelled Legacy of Kain, sources tell Eurogamer. |
Heh, jeszcze by z LoKa się nowy Prince of Persia narodził, a to dobre.
Cytat: |
Square Enix's Bill Beacham tells Eurogamer there is hope for the series, but Legacy of Kain fans shouldn't hold their breath.
"Making big single-player only story-driven games is increasingly expensive and you need to appeal to a lot of players to make that work," he says.
"Any decision would be based on a thorough understanding of how that game would fit into the current marketplace. I know that sounds very corporate speak. I'm a massive Legacy of Kain fan. One of the reasons I went to work for Eidos in the first place was Soul Reaver. But at the same time, as much as the inner fanboy in me would love to see that game, I realise it's going to cost a lot of time and money to make. So we can't just appeal to a small group of fans, no matter how dedicated and how long they've been waiting. Anything that did potentially happen in the future would have to be a modern game while staying true enough to the sensibilities to be a Legacy of Kain game. That balancing act is a difficult one." |
Zapiszcie sobie ten cytat, żeby go wkleić za każdym razem jak się ktoś zapyta o nowego LoKa.
Nowe fragmenty gameplay'u:
https://www.youtube.com/watch?v=JSWA1JpCpBo
Ehh, dobry artykuł, polecam lekturę całego. Przedstawia dobry, całościowy obraz Dead Sun'a i przyczyn jego upadku. Wyłania się obraz kiepskiego zarządzania oraz braku wizji i wiary w projekt od samego początku ze strony Square-Enix. Deweloperzy też może trochę nie podołali skali projektu. Zarzuty, że jakoby gra gatunku LoKa nie ma prawa odnieść sukcesu w dzisiejszych czasach są cokolwiek przesadzone. Autor artykułu trafnie przywołuje tutaj przypadek Shadow of Mordor. Gra bardzo podobna do tego czym miał być Dead Sun, zarówno pod względem gameplay'u jak i całej otoczki, z tą różnicą, że osadzona w uniwersum Tolkiena. Shadow of Mordor miał premierę mniej więcej w tym samym czasie, co planowano wypuścić Dead Sun. Zebrał pozytywne opinie i sprzedał się przyzwoicie. Z Call of Duty, całkiem rozsądnie, nie próbował rywalizować. Druga część jest podobno w produkcji. Jak się chce, to można. Trzeba trochę wiary i wizji tego czego się chce.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Lord /<ain dnia Pią 13:00, 27 Maj 2016, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
Malek
Starożytny wampir
Dołączył: 12 Maj 2009
Posty: 731
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Malek's Bastion (Inowrocław)
|
Wysłany:
Pią 22:16, 27 Maj 2016 |
|
Kopiuję z chatboxa.
Malek: Yhm, Square chcieli by gra była jak najprostsza by łatwo się przechodziło i dużo ludzi kupiło. Ogólnie zła polityka firmy i kompletny brak zrozumienia o co chodzi. Ostatecznie wyszedł półprodukt,
27 May 16, 20:46
Malek: którego nikt nie chciał. Starzy fani chcieliby starej historii, a dla Call of Duty to ciągle zbyt złożone. A przecież Castlevania, Shadow of Mordor czy Batmany się sprzedają. Dead Sun było tym samym
27 May 16, 20:50
Malek: gatunkiem gry. Ciągle twierdzę, że mogła być w czasach Starożytnych skoro chcieli "gritty fantasy" ala Gra o Tron itp. Polityka, spiski, rasizm, krwawe wojny, szarość i czerń- wszystko było.
Dark Souls podobnie jak Darkest Dungeon stosują w pewnym sensie odwrotną politykę. Casualizacja gier jest ogromna, stąd następuje i proces odwrotny. Nostalgia czy po prostu chęć zagrania w coś trudniejszego. W ten sposób powstają gry, które paradoksalnie nie miałyby prawa bytu, a jednak są. Dark Souls wyrywający włosy z głowy? Cóż, grałem w protoplastę tej gry. Severance: Blade of Darkness. Również mnóstwo combosów, ale może gra nie tylko wyrywa włosy z głowy, ale po prostu wymaga użycia mózgu i rozpracowania schematów poszczególnych przeciwników? Jeśli gracz rzuci się jak debil do przodu to zrobią z niego kotlety, ale wystarczy pomyśleć.
Ogólnie to całą winę zrzucam na Square, które próbowało zrobić nowe Call of Duty z wampirami i złożoną fabułą. Serio? No dobra, studio też się zapędziło i za bardzo gapiło na Zeldę, ale jednak. Square słusznie za to straciło mnóstwo kasy, a parę osób straciło stanowiska. Ostatecznie trzeba celować w określoną niszę. Przecież przygodówki czy gry strategiczne ciągle powstają, a ci od razu próbują robić nowe Call of Duty czy Asasyna. Powoli, nie od razu Kraków zbudowano. Zresztą oni nawet byli wściekli, że reboot Tomb Raidera się lepiej nie sprzedał. Nic ich nie zadowoli.
Oceny z Metacritica? Zły wyznacznik, przecież wydawcy i developerzy sami tam wstawiają ludzi żeby pisali dobre opinie o paskudnej grze. Sam doświadczyłem tego bliżej, gdy czekałem na Heroes 7 od Ubisoftu. Gra niegrywalna, zbugowana i powinna siedzieć rok dłużej w produkcji. A tu na Metacritic pełno ocen z czapy jaka ta gra niesamowita. Dobrze, że pojawili się szczerzy gracze i nieco to wyrównali.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
The One
Sarafan
Dołączył: 15 Wrz 2009
Posty: 86
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Sob 10:11, 28 Maj 2016 |
|
Zajebisty artykuł, chciałbym takich więcej. Cóż rzec. Gamedev branża taka fajna. Jestem zadowolony, bo wychodzi na to, że gdy tu wcześniej na forum pisałem o moich obawach związanych z tym tytułem i że się cieszę, że nie wyszedł to miałem rację. Jednak rynek to najlepszy sędzia i jeśli coś się do wypuszczenia nie nadaje - to po prostu umiera w zarodku.
Osobiście nie mam nadziei, że kiedykolwiek powstanie jeszcze jakiś LoK, o pełnoprawnym sequelu do Defiance nie wspominając. Może jeśli Square sprzeda prawa i jacyś deweloperzy zorganizują zbiórkę na Kickstarterze? To chyba jedyna opcja.
Chciałbym jednak przeczytać taki artykuł o produkcji Dark Prophecy, gry, która mnie jednak interesuje o wiele bardziej niż Dead Sun.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez The One dnia Sob 10:12, 28 Maj 2016, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
Malek
Starożytny wampir
Dołączył: 12 Maj 2009
Posty: 731
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Malek's Bastion (Inowrocław)
|
Wysłany:
Sob 11:00, 28 Maj 2016 |
|
Dark Prophecy było w produkcji tylko kilka miesięcy stąd poza dużą ilością concept art i różnych pomysłów chyba nie zdołali wysmażyć wiele więcej. No były gdzieś grafiki kilku lokacji, ożywionych sarafańskich zbroi, ale to wszystko na silniku Defiance, stąd brak szczególnej rewolucji w kwestii oprawy graficznej. Ostatecznie wszystko się rozbiło o kiepskie sprzedaże Defiance, w ogóle każda kolejna część LoKa sprzedawała się co raz gorzej - nie męczcie mnie o dokładny cytat, gdzieś to czytałem ale nie potrafię dokładnie potwierdzić gdzie. Faktem jest jednak, że Defiance nie miało jakiejś super kampanii reklamowej, poza samymi fanami gra przeszła bez echa. Dodanie m.in combosów do gry miało być chyba próbą urozmaicenia gry albo zachęcenia fanów bijatyk. Ostatecznie same walki nie były jakoś przerażająco trudne, choć walki Kaina z kamiennymi strażnikami czy Raziela z tymi wielkimi łowcami napsuły mi nieco krwi. Hylden Lord w sumie też.
Offtopując: Cóż, ja osobiście nie mam nic przeciwko Prince of Persia także czemu nie. Warrior Within było całkiem ponurą i krwistą częścią, stąd gdyby czerpać estetykę właśnie z tej części, nie byłoby źle, bo reszta serii jest bardziej baśniowa. BTW sama seria Prince ma chyba problemy, bo od Forgotten Sands minęło już trochę czasu a tu o nowej części 0 wieści. W 2013 zrobiony tylko konwersję PoP 2 na iOS i to tyle. Cóż, Ubisoft ma ważniejsze priorytety, sami rozumiecie. Zresztą sama gra też miała swoje problemy. Tony przeciwników do ubicia (ilość>jakość) miały być jakąś zachętą do młócki i odmóżdżenia (coś dla młodych narwanych?), chociaż grafika była piękna, zagadki fajne a manipulacje czasem i żywiołami bardzo ładnie zaimplementowane. Kurczę, tylko te walki.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Malek dnia Sob 11:08, 28 Maj 2016, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
robaczek
Starożytny wampir
Dołączył: 05 Wrz 2007
Posty: 875
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Nie 13:08, 29 Maj 2016 |
|
Cóż, sam artykuł natknął mnie do kolejnych przemyśleń na temat upadku DS. Ciągle obstaję przy tym, że gra sama w sobie nie była zła. Grałam i w Arkhamverse (prócz AK, bo moja nie lubić Batman Carmageddon) oraz w Shadow of Mordor i połączenie mechaniki obu tytułów skutkowałoby bardzo rozrywkowym gameplayem, który spodobałby się wielu, bo obie serie odniosły niesamowity sukces. Batmany pozdobywały wszystkie nagrody, jakie można było, SoM2 jest w produkcji. DS na połączeniu tylko by zyskało.
Co do samego wyglądu, gra wygląda jak klon SoM (czasem zastanawiam się, czy ktoś tym od SoM pokątem nie sprzedał tego, co zrobiono do DS, bo to śmierdzi plagiatem na kilometr), a ta akurat gra wygląda bardzo przyzwoicie. Wystarczyłoby dodać nieco średniowiecznych zamków i LoK jak się patrzy.
Samo DS uważam, że poległo na kilku polach. Pierwsze to fabuła, która jest po prostu głupia i nieciekawa. I nie mówię, że w stosunku do LoK, tylko w ogóle. To się po prostu kupy nie trzyma, jest nieciekawe i wciśnięte na siłę. Z drugiej strony tak samo wygląda fabuła SoM (wiem, bo grałam), ale gra świetnie się sprzedała pomimo idiotyczności i nudy scenariusza. Drugim powodem jest brak zdecydowania wydawcy, czyli SE. Sami nie wiedzieli, czego chcą. W artykule stoi wyraźnie: "pokażcie nam fajne rzeczy, a my wam powiemy, czy to są fajne rzeczy, o które nam chodzi." No kur...de! To ma być wydawca? Jak wydawca sam nie wie, czego chce, to nic dziwnego, że nic z tego nie wychodzi. Kolejnym problemem było uproszczenie gameplayu. Tytuł AAA nie może być za skomplikowany, ale też nie może swoją prostotą obrażać gracza, a tu mam wrażenie, że nastąpił przechył w tą drugą stronę (dobrze, że Lord już napisał, że nie można liczyć na sprzedaż takiej gry graczowi CoD).
Teraz odezwie się moja psycho-fanowska strona, ale nie rozumiem, dlaczego DS chciano nazwać LoK, skoro z LoK to nie miało nic wspólnego? To pokazuje tylko głupotę wydawcy. Jak chcą mi, fanowi LoK, sprzedać produkt, który z LoK nie ma nic wspólnego poza nazwą? Próbowano już tego z Nosgoth i nic z tego nie wyszło. To tylko pokazuje, że SE niczego się nie uczy. LoK fabułą stoi, a tu fabuły ani widu, ani słychu. Seria bazuje na przekonaniu, że Kain chce przeżyć za wszelką cenę, a tu mi się mówi, że popełnił samobójstwo. Fani chcą Raziela, a tu Raziela brak. No jak to? I rzuca mi się ochłap w postaci takiej gry z napisem LoK i mam merdać ogonem i się cieszyć, że nowy LoK wyszedł? Sami developerzy już to stwierdzili: gra nie miała jasno określonej grupy docelowej. Nie byli to odmóżdżeni gracze CoD, nie byli to fani LoK, więc komu chcieli to sprzedać? Owszem, gameplay wyglądał zachęcająco (nie twierdzę, że idealnie), ale gameplay to za mało (dlatego przestałam grać w SoM po jakichś 40-50%). Potrzeba fabuły, która gameplay popchnie naprzód.
Osobiście uważam, że na "zawiłego" LoK nie ma szans w dzisiejszym świecie, ale na LoK jako takiego jest miejsce. Bohaterowie zginęli na początku nowego tysiąclecie (lubię uznawać za tą granicę film Armageddon i Gladiatora), teraz wszędzie jest moda na antybohaterów, a LoK nimi stoi. Możnaby rzecz, że czasy na nowego LoK (takiego prawdziwego) nie mogą być lepsze. Trzeba tylko chcieć.
Lord napisał: |
Buu huu, jacy oni biedni, jakoś Soul Reaver dał sobie radę z dwoma światami w 1999, więc kiepska wymówka. Twisted Evil Kwestia odpowiedniego zaprojektowania systemu dwóch światów i poprawnej implementacji. Soul Reaver dla przykładu, chował ładowanie pod przykrywką animacji przechodzenia pomiędzy światami. Sprytne i skuteczne. |
No to nie do końca tak. Jest różnica pomiędzy zmianą oświetlenia, wygięciem kilku polygonów w niektórych miejscach i załadowaniem czy skasowaniem kilku przeciwników, a renderem równocześnie dwóch światów. Wcale się nie dziwię, że gra nie byłą stabilna.
Każdy, kto posługiwał się debugerem pewnie bawił się umiejętnością shift-at-will. Czy tylko ja zauważyłam, że świat "wykręca" się tylko tam, gdzie Raziel ma wskoczyć, czy wejść, a reszta pozostaje dokładnie taka sama? W jednym z Q&A ktoś powiedział, że te zmiany nie były robione na silniku gry, tylko to wszysto było ręcznie "wyginane". Wiadomo, ze całej gry nie powyginają, tylko to, co konieczne. W DS widać natomiast, że oba światy renderują się jednocześnie i zmiany są o wiele większe niż kilka powyginanych rur w jednym pomieszczeniu. Obawiam się, że takie coś nie przeszłoby nawet na obecnej generacji konsol.
Teraz każda gra oferuje coś w rodzaju spektrala (heh, jak widzę te rzeczy, to od razu zapala mi się: SR to protoplasta Detective Mode! ). Arkhamverse, Shadow of Mordor, Assassin's Creed i wiele innych oferuję spektrale, ale to nie to samo, co chciano osiągnąć w DS. Za to trzeba Psyonix podziwiać i ja to robię. Jeśli by im się udało wierzę, że ta gra byłaby przełomowa pod tym względem.
Malek napisał: |
Offtopując: Cóż, ja osobiście nie mam nic przeciwko Prince of Persia także czemu nie. Warrior Within było całkiem ponurą i krwistą częścią, stąd gdyby czerpać estetykę właśnie z tej części, nie byłoby źle, bo reszta serii jest bardziej baśniowa. BTW sama seria Prince ma chyba problemy, bo od Forgotten Sands minęło już trochę czasu a tu o nowej części 0 wieści. W 2013 zrobiony tylko konwersję PoP 2 na iOS i to tyle. Cóż, Ubisoft ma ważniejsze priorytety, sami rozumiecie. Zresztą sama gra też miała swoje problemy. Tony przeciwników do ubicia (ilość>jakość) miały być jakąś zachętą do młócki i odmóżdżenia (coś dla młodych narwanych?), chociaż grafika była piękna, zagadki fajne a manipulacje czasem i żywiołami bardzo ładnie zaimplementowane. Kurczę, tylko te walki. |
Co roku wychodzi kolejna część PoP, tylko pod innym tytułem. Teraz ta seria nazywa się Assassin's Creed. Poczytaj o powstaniu AC, a wiele się wyjaśni.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
oQo
Wampir
Dołączył: 24 Kwi 2013
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany:
Wto 22:17, 31 Maj 2016 |
|
Wjadomość.
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez oQo dnia Pon 13:53, 19 Kwi 2021, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
|